“尽管我不生,自我不变,
尽管我是一切众生之主,
我依然利用自己的原质,
凭借自己的幻力出生。一旦正法衰落,
非法滋生蔓延,
婆罗多后裔啊!
我就创造自己。为了保护善良的人,
为了铲除邪恶的人,
为了正法得以确立,
我在各个时代降生。”——《薄伽梵歌》,4.6-8
上面这段常被引用的诗文的英语,由查尔斯·威尔金斯爵士(Sir Charles Wilkins)在1785年由梵文翻译而来,这段诗文描绘了印度教的主神毗湿奴在《薄伽梵歌》中的角色。这部经典的文本以一位勇士王子与他的车夫之间的对话作为叙事框架,表达了阿周那王子对即将到来的战斗充满道德上的疑虑。就在王子的决心产生动摇时,他的车夫表明了自己的身份正是毗湿奴的第八个化身(avatar)黑天(Krishna),而他对王子的精神开导构成了这篇文本的基础。尽管在印度教经文中这种概念也广泛应用于许多其他神灵,但是avatar一词——源自梵语动词avatara,通常翻译为“下降”——被最为广泛地用于指代毗湿奴的世俗化身,他总在道德沦落时显现出来。
正是因为对这些神话的了解,电子游戏开发商理查德·加里奥特(Richard Garriott)率先使用了“化身”(avatar)一词来描述《创世纪IV:圣者传奇》(Ultima IV: Quest of the Avatar)的虚拟空间中的玩家角色。这款1985年发行的游戏是为Apple II电脑系统开发的,《创世纪》是一款以叙事推动的角色扮演类游戏,游戏的主角——名义上是化身,引申而来即为玩家——所肩负的任务并不是打败一个掌控一切的恶魔,而是要在游戏世界中将自己打造成一位精神领袖。根据加里奥特的设计,玩家的每个行为都会依据多个指标进行判定,偏离正义之路太远的玩家是无法完成游戏中的挑战的。
角色扮演类游戏的标志就是玩家的选择:总是由玩家的介入才能推动剧情发展,并且游戏邀请玩家与其屏幕上的角色建立个人联系。这种关系是通过强大的角色自定义系统培养起来的,它使得玩家能够创造出独特的个性化角色,并通过建立引人入胜的故事情节来引发玩家的情感反应。尽管受到加里奥特作品的启发,但最初在任天堂第三代Famicom主机上发布的标志性的《最终幻想》系列则产生了一种全新的日式角色扮演游戏的子类,这在很大程度上要归功于角色设计师天野喜孝所开发的独特视觉风格。在1987年面世的时候,游戏共有四名沉默的主角,玩家可以很容易地辨识他们。玩家控制的角色完全没有个性,因此易于在心理上进行投射,这种设计理念也成为了这类游戏自始至终反复利用的叙事策略。近来“西方风格”的开放式世界游戏,例如多平台的《上古卷轴5:天际》(The Elder Scroll V: Skyrim)已经变得非常复杂,它们接近于完全现实化的虚拟世界,并且具有可以模拟现实中自发行为的辐射AI系统。
虽然8数位的Apple II只能显示最原始的图形,但是《创世纪IV》错综复杂的2D环境和丰富的叙事插曲使得游戏能够将玩家带入迷人的虚构的不列颠王国。加里奥特对《圣者传奇》的寄望是鼓励玩家对其在游戏世界中的行为承担责任,创造出切实的风险,增强游戏的沉浸感,并最终激发玩家在道德上的内省。加里奥特在使用“化身”一词时,主要受到了神圣化身的形而上学的启发——玩家可以象征性地“下降”到游戏世界中——但他也受到了诸如《薄伽梵歌》等文本中所描绘的精神框架的影响。毗湿奴被尊崇为创造的保护者,其主要职责就是维持达摩(dharma),或者说宇宙的正义法令。为了确保善战胜恶,仁慈的神灵会定期化为肉身形式介入凡间事务,这与玩家的化身调解《创世纪IV》中的虚拟现实的方式是非常相似的。
如今,“avatar”这个术语已经被用来描述我们不断扩展的互联网和数字媒体领域中用户的任何视觉再现(visual representation)。随着千年之交在线留言板发展为功能性虚拟社区,社区成员们开始以头像作为伴随他们帖子的一种象征性代理。这些头像最初只是较小的像素化图标,但逐渐地变得更加普及也更加复杂,通常这些头像都是围绕各种主题进行设计的,并且可以在线下载。在某些平台上,用户们可以深入这些档案来获取头像,或者,如果用户本身拥有创造力则可以生成属于他们自己的头像,从而为他们的在线角色(persona)指定一个可识别的象征符号。
在千禧年互联网爆炸期间建立起来的两个社区将充分体现我们对数字头像造型的关注:盖亚在线(Gaia Online),一个巨大的论坛社区,具有可自定义的像素化头像系统,还有社交媒体和通信平台IMVU,用户可以在其中设计基于浏览器的3D头像。盖亚在线最初的设想是一个带有附随留言板的动漫链接列表,它的特点是轻松的“萌”(moe,萌え)视觉风格,并且与早期新兴的全球动漫爱好者有着紧密的联系。IMVU则为用户提供了在虚拟空间中体验理想化社交生活的机会,它的用户产生的大部分内容都受到街头流行服饰趋势的影响。这两个社区都依靠时尚文化来将用户与其拟人化的头像联结起来,并且围绕着这些虚拟物品的交易建立起了可运作的经济体。盖亚在线还推出了一种可以使用现实货币购买专属头像配件的系统。对这些(购买一次只能使用一个月的)限量版时尚产品的需求最终会导致网站虚拟经济的崩溃。而在盖亚之后一年成立的IMVU一直是最活跃的基于头像的社交媒体平台,它拥有无与伦比的定制头像的选项目录。
互联网的普及也将电子游戏带到了网上,其中包括1997年理查德·加里奥特对幻想世界的另一次迭代,《网络创世纪》(Ultima Online)。这是一个永恒世界(persistent world)的早期例子,意味着即使玩家没有直接参与游戏,数字环境仍然会一直存在。玩家现在真正地“下降”到与现实平行的虚拟世界之中了。在这种类型的游戏里,玩家行为会受到奖励系统的影响,对某些玩家而言,尤其是在诸如《魔兽世界》(World of Warcraft)和《最终幻想XIV》(Final Fantasy XIV)这样的热门游戏中,对自身角色的个性化设计成为了关注的焦点。通常,玩家会回避与游戏玩法相关的更切实的奖励,而花费大量的时间去寻找隐藏的可穿戴物品,以此作为一种自我表达的手段,那些最难获得的物品往往成为玩家超凡技巧的有力象征。
具有主题叙事的在线游戏与开创性的“第二人生”(Second Life)平台并行运行,后者为订户提供了由其用户们塑造出的仿佛身临其境的数字世界。这个由菲利普·罗斯戴尔(Philip Rosedale)为林登实验室(Linden Labs)开发的项目于2003年正式启动,它与当时市场上已经存在的永恒世界有着独特的区别。“第二人生”被称为虚拟现实平台,它具有内置的内容创建系统,这个系统为角色定制提供了无限的潜力。它没有最终挑战或成功条件,用户可以自由地购买衣服、发型和饰品;建立社区;购买、出售及出租虚拟财产;参加讲座、音乐会和聚会;与其他用户建立关系。这个新兴的社会促成了永久性虚拟空间内首次营销干预的出现,这种干预采取内容赞助的形式,在某些情况下还建立了“第二人生”中的在线业务。
自从最早在角色扮演类游戏中的使用以来,“化身”就已经成为用户进入虚拟现实的典型方式。臆想小说(speculative fiction)和电影也探索了相似的主题,詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)导演的科幻史诗《阿凡达》(Avatar,2009)就是一个很好的例子,在这部电影中,人类的意识被转移到了外星人的躯体中。在印度教经文中,“avatara”很少被当作名词使用,并且这种意指在当代一直存在,我们将化身一词理解为“化身行为”(the act of incarnating)的同义词。当代媒介将化身描述为人类灵魂的显现,就像毗湿奴的世俗化身被赋予了恢复平衡的任务,早期的互联网文化充满了对于虚拟空间将如何改善人类的乐观态度。随着电子游戏发展成为价值数十亿美元的产业,并且在线平台日益从中获利,这种乌托邦式的愿景很快就因为使用价值在数字媒体上大行其道而不可避免地被破坏了。游戏角色和他们所栖息的虚拟空间也许毫无意外地证明了它们是消费文化可以无限复制自己的工具。
未完待续。原文为英语,由刘张铂泷中译。
Zachary Sauer是一位生活在布鲁克林的艺术家-设计师和独立研究者。他在萨凡纳艺术与设计学院获得BFA纯艺术学士学位,并作为创意顾问为纽约和洛杉矶的诸多品牌客户工作。设计专业的背景加之对批判理论的兴趣,促使他持续地探索后现代视觉文化。
刘张铂泷,艺术家,译者,现生活工作于北京。他曾获得Ryan R. Gibbs摄影奖(巴吞鲁日,美国,2014)和资生堂摄影师奖(三影堂摄影艺术中心,北京,2014)。近期参加的展览包括「孤军与坦克」(泰康空间,北京,2020),「对角线」(魔金石空间,北京,2020),「准自然:生物艺术,边界与实验室」(现代汽车文化中心,北京,2019)等。策划的展览包括「关于一个博物馆的想象」(J:Gallery,上海,2018)。